自ら生み出したルールで創作者を増やす #クリエイターの生存戦略 考え中 代表/CHOCOLATE 企画作家 氏田雄介さん
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Yahoo! JAPANのデザイナーを退職し、現在はフリーランスのメディアアーティストとして活動する市原えつこさんが、さまざまな分野のクリエイターや専門家に話を伺い、クリエイターの生存戦略のヒントとノウハウを探す本連載。第一線で活躍するクリエイター達がどのようにキャリア構築をしてきたのか、今後はどのように歩を進めようとしているのか、対談形式でインタビューしていきます。
第4回は、企画作家の氏田雄介(うじたゆうすけ)さん。あたりまえのことを詩的な文体でつづった『あたりまえポエム 君の前で息を止めると呼吸ができなくなってしまうよ』(講談社)や、9マス×6行の正方形の原稿用紙に収められた短編小説『意味がわかるとゾクゾクする超短編小説 54字の物語』(PHP研究所)など、SNS発の書籍を多く手がけてきました。現在はご自身が経営する会社「考え中」で企画をするかたわら、コンテンツスタジオ「CHOCOLATE Inc.」に参戦し、ボードゲームや動画コンテンツを量産しています。そんな氏田さんですが、実は市原えつこさんと大学のゼミの先輩後輩の仲。そんなご縁で、今回対談が実現しました。氏田さんの活動を長く見守ってきた市原さんが、これまでの取り組みや最近の活動について根掘り葉掘り聞いてきました(マスメディアン編集部)。
第4回は、企画作家の氏田雄介(うじたゆうすけ)さん。あたりまえのことを詩的な文体でつづった『あたりまえポエム 君の前で息を止めると呼吸ができなくなってしまうよ』(講談社)や、9マス×6行の正方形の原稿用紙に収められた短編小説『意味がわかるとゾクゾクする超短編小説 54字の物語』(PHP研究所)など、SNS発の書籍を多く手がけてきました。現在はご自身が経営する会社「考え中」で企画をするかたわら、コンテンツスタジオ「CHOCOLATE Inc.」に参戦し、ボードゲームや動画コンテンツを量産しています。そんな氏田さんですが、実は市原えつこさんと大学のゼミの先輩後輩の仲。そんなご縁で、今回対談が実現しました。氏田さんの活動を長く見守ってきた市原さんが、これまでの取り組みや最近の活動について根掘り葉掘り聞いてきました(マスメディアン編集部)。
超速サイクルでコンテンツを生みだすチョコレイト
市原:お久しぶりですね! 氏くんとは大学の先生の謝恩会ぶりにお話しますが、いろいろと動向は拝見しています。ちょうど先日、所属しているコンテンツスタジオ「CHOCOLATE(チョコレイト)」に豪華なクリエイター陣が続々と参戦するというニュースが大きな話題になっていましたね。YouTuberのあさぎーにょさん、人気ライターのさえりさん、あと先日advanced by massmedianでも取り上げられたマーケターの陳暁夏代さんなどなど。それぞれご自分の強い軸とファンを持っている若いトップランナーが集結していて、私もびっくりしました。氏くん含めて、皆さんどういった形でCHOCOLATEに関わっているのでしょうか? 先日、THE GUILDの奥田透也さんにお話を伺ったのですが、ああいった独立した職人が集まるギルド型組織のイメージ?
異なる分野に出自を持つコンテンツプランナーがCHOCOLATEに結集
市原:なるほど! そういえば氏くんがCHOCOLATEで制作したコンテンツ「魔法陣充電器」がSNSで盛大にバズっていましたね。
市原:めちゃくちゃスパルタだ……! 各分野の人気クリエイターが次々と参戦の発表をしていましたが、皆さん自分の専門分野で、こういったプロジェクトを各方面で実施していくのでしょうか? 例えばさえりさんなら恋愛モノでとか。
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「企画作家」としての仕事を主軸に。独立系プランナーの生存戦略
市原:氏くんは面白法人カヤックでプランナーとして活躍していた後に独立して、「株式会社 考え中」を起業しましたよね。プランナー職での独立は、エンジニアやデザイナーなど職能がわかりやすい技術職と比べると珍しい印象もありますが、実際に独立してみて、どうですか?氏田:独立してわかったのですが、フリーのプランナーは意外と需要があります。「社内にマーケティングやデータ解析をする人はいるけど、肝心の面白い企画を考える人がいないんです」といったご相談をいただくことがすごく多いんですよね。どの企業にも所属せず、その都度チームに入って企画をする働き方はニーズがあることがわかりました。
市原:氏くんは「プランナー」だけでなく「企画作家」としても活動をしているじゃないですか? これも意図があるのでしょうか。
氏田:そうですね、「企画作家」と名乗っているのには理由があります。自分のいる業界では「プランナー」は広告プランナーを差すことが多く、クライアントの要望に的確に答えを出していくイメージがあります。でも、そのフィールドの中だけでは自分は勝てないと思いました。一方で、本を書いているからといって「作家」と名乗るような働き方もしていない。そこで、「企画作家」を名乗ることで、僕のクセや持ち味を理解したうえで、一緒に企画をしたりコンテンツを制作できるような仕事の依頼が来るのではないかと考えました。
ただ、独立して1年目ですが、クライアントワークよりもオリジナルコンテンツに力を入れたいなと思っています。自分の持ち味である「SNSで流行るトンチ」の力を、広告ではなくて他の分野、例えばエンタメや本などの作品で活かせないかと思っているんです。
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氏田:ちょうどあのころ部署異動して、暇ができたから、個人的にたくさん実験をしていました。そのひとつが『あたりまえポエム』で、ありがたいことに話題になり、その後僕個人への仕事の相談が増え、もともと自分の名前で活動がしたいという考えもあったので独立しました。
ただ、本が売れ始めたのは、会社を辞めて有給期間も終わり、収入がなくなったタイミングでした。もちろん仕事はしていましたが、フリーだと仕事をやっても実際にギャラが入金されるのは数カ月後じゃないですか。ちょうどその谷間の時期に『54字の物語』の書籍が売れはじめて、なんとか持ちこたえました。一年以上前に蒔いた種に、やっと芽が出はじめたというか。発売後にSNSで一般ユーザーからの公募キャンペーンをやったところ、その応募作品が予想以上に面白くてSNSで拡散されて。発売から6カ月経ったころに売れ行きが伸びていきました。
遊びのルールを設計することで、表現する人を増やしたい
市原:「考え中」のサイトに書かれている、氏くんの得意分野である「ルールの設計」はどのように身につけたの? 「言葉の企画」「バズの企画」はこれまでの出自でなんとなく理解できるけど……。「ルールの設計」は、私も含め文系出身のクリエイターは専門性の確立で悩んでいる人も多く、参考になりそうなので、ぜひ伺いたいです。
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市原:個人的には、この活動はとてもメディアアート的だなと。氏くんが生み出すコンテンツももちろん面白いけど、あえて企画に専念して他の人が生み出すコンテンツを育てていくところというか、どこかプラットフォーム的で匿名性があるのが面白いです。大学時代、同じゼミでメディアアート系を勉強していた影響もあるのかなと感じます。
氏田:意識していなかったけど、そうかもしれないですね。ちなみに今は「ゴーストライターのコミュニティ」をつくろうとしています。Slackに『54字の物語』などの執筆グループをつくって、そこにはすごく企画や文章のセンスのある方たちがたくさん加入しています。それで原稿料をお支払いして、それぞれの『54字の物語』を投稿してもらっています。「ゴーストライター」と名前はついていますが、「私が書きました」と言っていいし、書籍の奥付に執筆者として名前を載せることもしています。これもルールの企画で、堂々と分業できる本のつくり方があってもいいのかなと思って取り入れました。執筆グループ内には、例えば普段は公認会計士をやりながら趣味でSF小説を書かれている方などもいて。そういう才能のある方たちが世の中にはたくさんいることに気付いて、僕は企画部分をつくったほうがいいとより思うようになりました。遊びのルールをつくったほうが、たくさんの人が書き手になれるし、もっとたくさんの作品が生まれる。つくり手になりたい人のための場をたくさんつくりたいと思っています。
高校時代も授業中に隣の席の人が先生にあてられたら「こう言ったら面白いよ」とネタをコソッと耳打ちして、その人がそれを言ってウケる瞬間が一番気持ちいいという学生でした。あまり自分自身が目立ちたいわけではないけど、人を笑わせたい願望があるのかもしれません。
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氏田:本当はちゃんと名前も出していきたいんですけどね……。ネットで勝手に広がっていくのは個人的には嬉しいのですが、ビジネスになりにくいので。『あたりまえポエム』は僕発信の企画だと思われていないことも多くて。だから、その反省をふまえて『54字の物語』では「54字の文学賞」という賞を催しました。賞をつくることで本家本元がはっきりするので。失敗を繰り返して、少しずつネットのムーブメントを味方につける方法を学んでいます。
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自分の得意なフィールドに引っ張り込む
市原:氏くんは仕事の生み出し方が独特だよね。『あたりまえポエム』とか自分で企画したオリジナルプロジェクトにうまく企業キャンペーンを絡めていて。こういったお仕事はどうやってスタートするの?氏田:一番多いのは広告会社からのコラボのご提案ですね。「『あたりまえポエム』の企画をクライアントが気に入ってくれて……」というような形でご相談をいただきます。自分の企画がベースだと僕の得意なフレームで考えればいいのでありがたいです。もちろん「もっとこうした方が良くなる」というカスタマイズの提案は毎回させていただくのですが、そういった需要に気付いたので、今年はタイアップの種をいっぱい増やしていきたいですね。
市原:自分のフィールドありきでやる仕事はとても良いですね。その都度相手にあわせていると消耗してしまうから。最初から企業コラボなどの展開を視野に入れつつ企画をつくっているの?
氏田:いやらしい話ですけど、ちょっと考えています。日々実験なので読みが絶対に当たるとは思ってないですけど、打つ玉の数をとにかく増やして、日々感覚をアップデートしています。
市原:企画時点でタイアップのイメージをされていたとは……やり手ですね。アーティストだとあまり思いつかないアプローチで、ビジネスの設計ができるのはさすが元広告プランナーだと感じます。「この会社とタイアップできそう」みたいな勘は前職の面白法人カヤックで磨いたのでしょうか?
氏田:その経験は活きていますね。「面白法人」を標榜し、バズが得意な会社だったので、クライアントワークでも個人のプロジェクトでもどうしたら人が乗っかりたくなるかというルールについては本当にいろいろ工夫しています。例えば、誰が投稿しても75点は取れるようにハードルを下げるのも一つです。文字数の際限がないとクオリティがピンからキリまででてきます。けど「54文字じゃないとダメ」というルールがあれば、54文字ぴったり書けばその時点で成功しているから、クオリティを気にせずついついシェアしたくなる。あとは画像にしてパッと見で読めるようにするのも一工夫です。これまで「言葉」で戦ってきた経験から、「文字だけだと読まれない」「ビジュアルしか見られない」という真理に辿り着きました。
「こうしたら面白いかな」と考えて1分でつくった画像をTwitterでアップしては反応を見る試行錯誤を繰り返していたので、とにかく実験量は多い方だと思います。ありがたいことに、最近は注目してもらえるプロジェクトも増えましたが、いま思えば潜伏期間や下積み期間も長かったかもしれないです。
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氏田:「考え中」という社名には、実はその意味もあって、途中経過をどんどん出していこうと思ったんです。「考え中ですけどどうですか?」とアイデアを発信していくと、面白いと思った人は乗っかってくれるし、協力したい人は協力してくれるし、そこからファンになってくれる人もいる。だから過程のアイデアをどんどん出していこうと思って、今年は「考え中」の企画をnoteやYouTubeに公開していこうと思っています。
スマブラのようなワクワク感を
市原:最後に、氏くんが今後やっていきたいことは何でしょうか?氏田:やりたいことは本当にいっぱいあって。これまでつくった企画や、これから生み出す企画を多方面に展開して育てていきたいです。キャラクタービジネスの考え方と近いかも。サンリオにとってのキティちゃんのような存在に育てていきたいんです。『54字の物語』のフォーマットで歴史が学べる本をつくったり、学校の国語の教材にしたりとか。ほかにも海外展開や映像化など、ひとつ種をつくったらちゃんと育てることに注力したいです。あとは、今までやってこなかった作家性のあるものにも挑戦したいですね。
市原:作家性のあるものとは、具体的にどのようなもの?
氏田:最近話題になっていたのですが、つい先日公開になった劇場版「シティーハンター」で、主人公の冴羽涼の銃の撃ち方が原作と変わっていたんです。なぜ変えたかというと、原作が描かれた1980年代には流行っていたけど今は廃れた銃の撃ち方をしていて。昔の撃ち方だと銃身にダメージがあるそうで、「銃を大切にする冴羽涼ならやらないだろう」と変更したみたいです。つまり、銃の撃ち方という設定ではなく、冴羽涼の人格が生き続けて時代にあわせてアップデートされているんですよ。これが作家性なのかな、と思いました。僕がつくったものが10年後20年後、ひいては100年後にも残るかというと、現代のSNSであるTwitterに最適化された作品なので、残っていかないだろうと感じます。だから、最近はこういう作家的な分野にも挑戦していきたいです。
市原:100年後も愛されるようなキャラクターをつくりたいのか……。
氏田:そうです。CHOCOLATEでも、任天堂やピクサーのように、「次どんなものを生み出すんだろう」と心待ちにしてしまうものをつくることを目指しています。これは僕が勝手に言っているのですが、CHOCOLATEは「社歌」ならぬ「社ゲーム」がスマブラ(任天堂・大乱闘スマッシュブラザーズ)なんです! スマブラに登場するキャラクターたちには、それぞれ長い歴史とみんなの思い入れがあって、それを踏まえたファンの楽しませ方や、ワクワク感がすごいですよね。CHOCOLATEも各メンバーそれぞれがマリオで、ピカチュウで、リンクで……みたいな感じを目指したいと思っています。スマブラは情報解禁が上手でカッコいいので、自社のプレスリリースもどことなくスマブラっぽくなっちゃいました(笑)。個人としても、CHOCOLATEとしても、スマブラのようなワクワク感を醸成するのが目標です。

CHOCORATEのプレスリリースより。右下のシークレットメンバーがスマブラ感を醸し出している。